Projetos desenvolvidos na Escola 2020/2021

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Esta página apresenta os projetos desenvolvidos na escola durante o ano letivo 2020/2021, de acordo com PAA da escola.

Projetos Anuais 2020/2021

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O projeto “Aprender com o Cinema” assenta na projeção de diversos filmes durante o ano letivo, que foram selecionados segundo dois critérios: o conteúdo temático a ser desenvolvido na sala de aula e a idade do aluno.

 

Através das atividades posteriores ao visionamento, pretende-se que em contexto de sala de aula, seja explorado, não só a compreensão do filme, a análise dos personagens, bem como o desenvolvimento de atividades relacionadas com as diferentes áreas do currículo através da utilização das novas tecnologias.

 

 

  

Logo CAP3RCapacitar a Aprendizagem Promovendo Estratégias de 3D e 3R´s (Robótica, Realidade Aumentada e Realidade Virtual)

 

O Mundo dos Robôs é fascinante, embarque numa viagem de aprendizagem dinâmica e divertida. Envolva-se nas diferentes áreas curriculares dos diversos níveis de ensino, despertando assim a curiosidade e a imaginação dos alunos. 
 
 
  

O Gabinete de Modernização das Tecnologias Educativas através da Direção de Serviços de Investigação, Formação e Inovação Educacional propõe uma iniciativa, onde a tecnologia assume um papel fulcral quer no sucesso escolar quer na formação dos jovens para o empreendedorismo digital.
Continuando na mesma linha de orientação – no Projeto CAP3R- propomos a criação de projetos multidisciplinares de turma, durante o ano letivo que sejam fruto da exploração de conceitos relacionados com as diferentes áreas do saber, nomeadamente, com a informática, o design, a matemática, a geometria, a música, o inglês, a física e outros que sejam necessários na implementação de cada projeto na:

                          • A modelagem por fusão e deposição (MFD)

                          • Robótica Educacional)

                          • Realidade Aumentada

                          • Realidade Virtual

 

O Projeto CAP3R (antigamente designado por CAPER) trabalha com a Robótica Educacional há dez anos na RAM. Na sua fase inicial foi implementado em três escolas distintas, durante o ano letivo 2009/2010 com recolha de necessidades, formação e aplicação de estratégias/atividades no contexto da robótica em diferentes níveis de ensino.
No âmbito do Projeto CAP3R, iremos continuar com as mesmas diretrizes no desenvolvimento de habilidades e competências dos nossos alunos. Proporcionando-lhes um ambiente de aprendizagem enriquecedor, nas diversas áreas disciplinares e nos diferentes níveis curriculares, como: na matemática, física, expressão musical e dramática, português, mecânica, educação tecnológica e história. Principalmente agora com a Autonomia e Flexibilidade Curricular temos a oportunidade de fazer diferença significativa em projetos de relevo para a formação dos nossos jovens.
Continuando o trabalho desenvolvido nos anos letivos passados, serão desenvolvidas parcerias de projetos de turma com os recursos que temos disponíveis com um acompanhamento periódico de forma a apoiar os professores tanto ao nível pedagógico (mais precisamente no que concerne à criação e realização das atividades pedagógicas em sala de aula) como ao nível técnico (no que se refere à disponibilização dos robôs e construção dos mesmos).

 

Visitar o site do projeto 

 

 

 

Clube de Xadrez

 

O Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza competitiva e recreativa para dois ou mais jogadores. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV durante o Renascimento, depois de ter evoluído das antigas origens persas e indianas.

Na terminologia enxadrista, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas ou xadrezistas. É um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios amadores e profissionais, clubes, escolas e pela internet.

O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A partida de xadrez é disputada num tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada xadrezista controla dezasseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no adversário.

Estudos relacionados com a educação escolar têm demonstrado que o xadrez é útil ao desenvolvimento intelectual das crianças e jovens, aumentando as capacidades cognitivas e melhorando o rendimento escolar em geral.

A aprendizagem de xadrez em contexto escolar já é uma realidade em alguns estabelecimentos de ensino na região.

A implementação deste projeto na nossa escola teve início no ano letivo 2018-2019, com a criação do Xadrez para os intervalos e hora de almoço. No ano letivo 2019-2020, a iniciativa já se alargou a algumas turmas, e em 2020-2021 foi ciado o Núcleo de Xadrez da Escola. Tem sido um sucesso em termos pedagógicos, desenvolvendo nos alunos novas competências, que terão uma repercussão muito positiva no futuro.

 

 

 

Eco-Escolas é um programa internacional da “Foundation for Environmental Education”, desenvolvido em Portugal desde 1996 pela ABAE. Pretende encorajar ações e reconhecer o trabalho de qualidade desenvolvido pela escola, no âmbito da Educação Ambiental para a Sustentabilidade.

     O programa é coordenado a nível internacional, nacional, regional e de escola. Esta coordenação multinível permite a confluência para objetivos, metodologias e critérios comuns que respeitam a especificidade de cada escola relativamente aos seus alunos e caraterísticas do meio envolvente.

 

VISITE O SITE OFICIAL PARA SABER MAIS

 

Clique aqui para aceder à pagina da escola sobre o Projeto

 

 

É um projeto dirigido aos alunos das escolas básicas do Pré-escolar e 1º ciclo do ensino básico (EB1/PE) da RAM que procura sensibilizar para a importância da adoção de hábitos alimentares promotores de saúde e o aumento da literacia dos alunos relativamente à alimentação mediterrânica, promovendo sinergias curriculares.

Iniciou a sua experiência piloto no ano letivo 2018/2019, com um total de 10 escolas aderentes.

 

Consulte aqui o Plano de Ação para 2020/2021

Projetos por período 2020/2021

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Projetos dinamizados no 1º período:

 

·       Dia da Alimentação

·       Halloween

·       Pão por Deus

·       A “Terra Treme”

·       S. Martinho

·       “Vamos decorar o Caniço Shopping”

·       “Hora do Código”

·       Natal

 

Projetos dinamizados no 2º período:

 

·       Dia de Reis/ Santo Amaro

·       Carnaval

·       Dia da Amizade (São Valentim)

·       Semana do Livro

·       Dia do Pai

·       Dia Eco-Escolas

·       Atividades de Páscoa

 

Projetos dinamizados no 3º período:

 

·       Geo-Terra-Mãe – Energias Renováveis

·       Dia da Língua Inglesa

·       Dia da Mãe

·       Dia da Família

·       Dia Mundial da Criança

·       Semana Regional das Artes

·       Visita de estudo ao Jardim Botânico (3º anos)

·       Atividades de Final de Ano

 

EB1/PE São Martinho