O projeto “Aprender com o Cinema” assenta na projeção de diversos filmes durante o ano letivo, que foram selecionados segundo dois critérios: o conteúdo temático a ser desenvolvido na sala de aula e a idade do aluno.
Através das atividades posteriores ao visionamento, pretende-se que em contexto de sala de aula, seja explorado, não só a compreensão do filme, a análise dos personagens, bem como o desenvolvimento de atividades relacionadas com as diferentes áreas do currículo através da utilização das novas tecnologias.

Capacitar a Aprendizagem Promovendo Estratégias de 3D e 3R´s (Robótica, Realidade Aumentada e Realidade Virtual)
O Mundo dos Robôs é fascinante, embarque numa viagem de aprendizagem dinâmica e divertida. Envolva-se nas diferentes áreas curriculares dos diversos níveis de ensino, despertando assim a curiosidade e a imaginação dos alunos.
O Gabinete de Modernização das Tecnologias Educativas através da Direção de Serviços de Investigação, Formação e Inovação Educacional propõe uma iniciativa, onde a tecnologia assume um papel fulcral quer no sucesso escolar quer na formação dos jovens para o empreendedorismo digital.
Continuando na mesma linha de orientação – no Projeto CAP3R- propomos a criação de projetos multidisciplinares de turma, durante o ano letivo que sejam fruto da exploração de conceitos relacionados com as diferentes áreas do saber, nomeadamente, com a informática, o design, a matemática, a geometria, a música, o inglês, a física e outros que sejam necessários na implementação de cada projeto na:
• A modelagem por fusão e deposição (MFD)
• Robótica Educacional)
• Realidade Aumentada
• Realidade Virtual
O Projeto CAP3R (antigamente designado por CAPER) trabalha com a Robótica Educacional há dez anos na RAM. Na sua fase inicial foi implementado em três escolas distintas, durante o ano letivo 2009/2010 com recolha de necessidades, formação e aplicação de estratégias/atividades no contexto da robótica em diferentes níveis de ensino.
No âmbito do Projeto CAP3R, iremos continuar com as mesmas diretrizes no desenvolvimento de habilidades e competências dos nossos alunos. Proporcionando-lhes um ambiente de aprendizagem enriquecedor, nas diversas áreas disciplinares e nos diferentes níveis curriculares, como: na matemática, física, expressão musical e dramática, português, mecânica, educação tecnológica e história. Principalmente agora com a Autonomia e Flexibilidade Curricular temos a oportunidade de fazer diferença significativa em projetos de relevo para a formação dos nossos jovens.
Continuando o trabalho desenvolvido nos anos letivos passados, serão desenvolvidas parcerias de projetos de turma com os recursos que temos disponíveis com um acompanhamento periódico de forma a apoiar os professores tanto ao nível pedagógico (mais precisamente no que concerne à criação e realização das atividades pedagógicas em sala de aula) como ao nível técnico (no que se refere à disponibilização dos robôs e construção dos mesmos).
Visitar o site do projeto

Clube de Xadrez
O Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza competitiva e recreativa para dois ou mais jogadores. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV durante o Renascimento, depois de ter evoluído das antigas origens persas e indianas.
Na terminologia enxadrista, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas ou xadrezistas. É um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios amadores e profissionais, clubes, escolas e pela internet.
O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A partida de xadrez é disputada num tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada xadrezista controla dezasseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no adversário.
Estudos relacionados com a educação escolar têm demonstrado que o xadrez é útil ao desenvolvimento intelectual das crianças e jovens, aumentando as capacidades cognitivas e melhorando o rendimento escolar em geral.
A aprendizagem de xadrez em contexto escolar já é uma realidade em alguns estabelecimentos de ensino na região.
A implementação deste projeto na nossa escola teve início no ano letivo 2018-2019, com a criação do Xadrez para os intervalos e hora de almoço. No ano letivo 2019-2020, a iniciativa já se alargou a algumas turmas, e em 2020-2021 foi ciado o Núcleo de Xadrez da Escola. Tem sido um sucesso em termos pedagógicos, desenvolvendo nos alunos novas competências, que terão uma repercussão muito positiva no futuro.

Eco-Escolas é um programa internacional da “Foundation for Environmental Education”, desenvolvido em Portugal desde 1996 pela ABAE. Pretende encorajar ações e reconhecer o trabalho de qualidade desenvolvido pela escola, no âmbito da Educação Ambiental para a Sustentabilidade.
O programa é coordenado a nível internacional, nacional, regional e de escola. Esta coordenação multinível permite a confluência para objetivos, metodologias e critérios comuns que respeitam a especificidade de cada escola relativamente aos seus alunos e caraterísticas do meio envolvente.
VISITE O SITE OFICIAL PARA SABER MAIS
Clique aqui para aceder à pagina da escola sobre o Projeto
É um projeto dirigido aos alunos das escolas básicas do Pré-escolar e 1º ciclo do ensino básico (EB1/PE) da RAM que procura sensibilizar para a importância da adoção de hábitos alimentares promotores de saúde e o aumento da literacia dos alunos relativamente à alimentação mediterrânica, promovendo sinergias curriculares.
Iniciou a sua experiência piloto no ano letivo 2018/2019, com um total de 10 escolas aderentes.
Consulte aqui o Plano de Ação para 2020/2021